Naujienos

Išleistas naujas simuliacinis žaidimas, skirtas lavinti autizmu sergančius vaikus

Akimirkai įsivaizduokite, kad neturite vidinės garso kontrolės. Viską, ką jūs matote, girdite ir jaučiate, jūsų smegenys priima vienodu intensyvumu – nuo paukščių čiulbėjimo už lango, čiaupo varvėjimo iki žmogaus, duodančio jums nurodymus, balso. Įsivaizduokite, kad jūs nesugebate prioritizuoti informacijos, atsirinkti svarbių nuo blaškančių vaizdų ir susikoncentruoti ties pagrindine informacija, nulemiančia jūsų poreikius.

Daugiau

„Zynga“ kartu su „Half the Sky“ komanda pradėjo naują visuomeninį judėjimą

  • 2012-09-27

2009-aisiais Nicholas Kristofo ir Sheryl WuDunn išleistas bestseleris „Half the Sky“ (angl. Pusė dangaus) įžiebė globalų judėjimą (www.halftheskymovement.org) provokuojantį „mūsų laikų moralinį iššūkį“ ir siekiantį baigti prievartą prieš moteris ir mergaites visame pasaulyje. „Half the sky“ judėjimas prodiusuoja ištisą seriją projektų, skatinančių išugdyti visuomenės atsargumą prievartos prevencijos tikslais ir vykdyti šviečiamąją veiklą leidžiant edukacines knygas, paleidžiant į eterį 4 valandų mini serialą per PBS kanalą ir nuo šiol startuojant naują „Facebook“ socialinį žaidimą, kuris bus išleistas 2012 m. lapkričio 13 dieną.

Daugiau

Žaidimų industrija jos kūrėjų žodžiais

  • 2012-09-26

Žaidimų naujienų portalas Gamasutra.com išrinko žymiausių kompiuterinių žaidimų kūrėjų mintis apie žaidimų industriją. Išskirtiniuose interviu, analizėse ir apžvalgose, žaidimų industrijos vystytojai pasidalino savo įžvalgomis apie naudotų žaidimų pardavimus, privalumus dirbant mažose komandose, šią žaidimų vartotojų kartą.

Daugiau

Kaip geimifikacija sklandžiai integravosi į socialinius tinklus

  • 2012-09-26

Dauguma žmonių, aktyviai dalyvaujančių internetinėje erdvėje, turėjo pastebėti tam tikrų tinklalapių ir netgi verslų sužaidybinimą/geimifikaciją (angl. gamification) net nesuprasdami, kas yra jiems prieš akis. Geimifikacija yra žaidimo elementų panaudojimo, su jais tiesiogiai nesusijusiuose produktuose ar sistemose, technika. Pavyzdžiui, platformos, leidžiančios žmonėms atlikti išankstines registracijas įvairiausių tipų tinklalapiuose, buvo sukurtos siekiant padidinti verslo produktyvumą daugumoje verslo sektorių.

Daugiau

6 geimifikacijos strategijos, apie kaip psichologija skatina pardavimus

Pastebėta, kad žmonės, reiškiantys savo nuomonę viešojoje erdvėje, yra ištroškę gauti atsaką iš vartojamo produkto, paslaugos ar sistemos kūrėjų. Ir tas atsakas (ang. feedback) turi įdomų šalutinį poveikį: vartotojai jaučiasi turį daugiau įtakos ir valdžios, kas pasąmonės lygmenyje jiems sukelia lengvą priklausomybę nuo vartojamo produkto ir jie nori reikštis bei veikti tame socialiniame tinkle, kompiuteriniame žaidime ar naujienų portale nuolat.

Daugiau

Nauji vėjai Silicio slėnyje – palankūs Lietuvos inovatoriams

Jei ankščiau šansas prasiskinti kelią į pasaulio moderniųjų technologijų verslo ir inovacijų lopšiu tituluojamą Silicio slėnį Kalifornijoje pradedantiesiems Lietuvos informacinių technologijų kūrėjams buvo realus tiek pat, kiek įsidarbinti NASA, tai nuo šiol, keičiantis Silicio slėnio struktūrai ir veiklos strategijai, tą padaryti tapo žymiai lengviau.

Daugiau

R. Bartlio žaidėjų archetipai

Richard Bartle bene geriausiai žinomas kaip žaidimų tyrinėtojas, knygos „Designing Virtual Worlds“ autorius. R. Bartle dažnai cituojamas dėl išskirtų keturių žaidėjų archetipų – laimėtojai (angl. achievers), tyrinėtojai (angl. explorers), bendraujantieji (angl. socializers), kovotojai (angl. killers). Kuriant žaidimus ir profiliavimo metodiką dažniausiai yra remiamasi R. Bartle išskirtais tipais.

Daugiau

Mokymo metodika pagal G.A.Kitaigorodskaja

  • 2012-09-25

Šiandieniniai mokiniai yra naujoji karta, augusi ir brendusi su naujomis technologijomis. Visą savo gyvenimą jie praleido kompiuterių, video žaidimų, skaitmeninių muzikos grotuvų, vaizdo kamerų, nešiojamų telefonų ir visų kitų žaislų bei įrankių apsupti ir juos naudodami. Šiandieninis normalus koledžo absolventas mažiau nei 5 000 valandų savo gyvenime praleido skaitydamas, bet daugiau negu 10 000 valandų žaisdamas kompiuterinius žaidimus (nekalbant apie 20 000 valandų žiūrint TV). Jų gyvenimas neįsivaizduojamas be kompiuterinių žaidimų, elektroninio pašto, interneto, mobiliųjų telefonų, bendravimo greitosiomis žinutėmis (Marc Prensky, 2009).

Daugiau

Nauja Silicio slėnio mokymų karta Lietuvoje

  • 2012-09-24

Kol visos JAV ir Europos mokyklos skuba aprūpinti visas savo klases kompiuteriais, virtualiais dienynais, elektroninėmis lentomis, pasaulio technologijų lopšiu tituluojamas Silicio slėnis skelbia naujas tendencijas, kurios pradėtos taikyti ir Lietuvoje.

Daugiau

Užupis Creative Cluster Bostone tapo USENIX organizacijos nariu

Birželį Bostone vykusioje pasaulinėje aukštųjų technologijų konferencijoje „USENIX“, Šarūno Grigaliūno atstovaujamas Užupis Creative Cluster prisijungė prie šios didžiausios ir svarbiausios pasaulio organizacijos IT srityje. Pirmą kartą šioje tarptautinėje konferencijoje dalyvavo ir Lietuva.

Daugiau

Naujienlaiškio prenumerata

Video galerija

Apklausa

Kaip sužinojote apie mus?







  

Užklausa

Siųsti